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Messages - Bot

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Civilization V / Re : Problème de téléchargement
« le: 26 Oct 2010 à 15:54 »
Y'a pas tellement de section aide sur sgs, ça manque je pense ^^

Ouais mais bon j'aime pas les sections vide ;)

Quand y'auras une 10aine de demande d'aide je ferais une section approprié, pour le moment y'a qu'à poster ou l'on veux  ;D

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Civilization V / Re : Problème de téléchargement
« le: 26 Oct 2010 à 15:37 »
Ton firewall ou antivirus bloque un peu trop peut-être ?

Faudrait voir si il ne bloque pas Steam.



Edit : Sinon vérifie aussi le serveur de téléchargement de Steam en le changeant ?



Il est tout moche mon Steam depuis que j'ai reinstallé mon PC  :o
Edit2 : lol Je viens de me rendre compte que la résolution de mon bureau était resté en 16 bits ::)

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Civilization V / Re : DLC : Babyloniens et Mongols
« le: 25 Oct 2010 à 23:01 »
Le DLC est sorti.


121 Mo de téléchargement pour les Mongols et son scénario.
Le DLC Mongols se télécharge tout seul comme le ferais un Patch et ajoute un Bouton "Scénario" pour le Scénario fourni avec les Mongols dans le menu Solo :-*

La Civ Babylone (sans Scénario) quand  à elle est en vente au prix de 3,49€
http://store.steampowered.com/app/16868/

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Civilization V / Re : Création d'un mod qui déchire
« le: 25 Oct 2010 à 21:32 »

Sinon petite idée : remettre les Loups, Ours pour disons la première partie du jeu en lieu et place des barbares  :)

Je préfère que mes éclaireurs de début de partie se fassent dévorer par les loups plutôt qu'ils se fassent simplement tuer par des barbares. ;D

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Si tu as besoin d'idées je suis là :p

Par contre je tiens à t'avertir crée un mod peux prendre plussieurs centaines d'heures :p

Surtout si il dois "déchirer"  ;D

J'ai tenté de faire un  ( juste en changeant le fichier XML) qui autorise 2 unités de même type par cases histoire de pouvoir avoir deux ouvriers et/ou deux unités militaire par cases mais bon pas évident même si cela fonctionne, il y plein de choses à corriger comme le placement des icônes cachant l'autre et empêchant ainsi de sélectionner "facilement" une autre unité qui se trouve sur la même case sauf à passer par l’écran qui montre toutes les unités ou à jouer ou passer le tour de la première (pas très gênant en solo car on as le temps mais en multi ça le serait, quoi que c'est déjà un peu le cas même sans modder quand on as un ouvrier et certaines unités militaires sur la même case). Sans compter les petits bugs du genre unité qui se retrouve sur la même case que l'unité de l'adversaire car on as tué une unité mais pas la deuxième  ;D

Bref pas mal de boulot déjà rien que pour avoir deux unités de même type (militaire ou civile) au lieu d'une par case  ::)

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Civilization V / Re : Re : Questions/Réponses Générales
« le: 25 Oct 2010 à 11:04 »
Salut à tous.

Oui il semble que cela ne soit que pour le lancement pur, sans paramètre (le bouton "jouer " je crois dans le menu).
En tout cas merci pour les travailleurs, c'est vrai qu'en en limitant le nombre ça permet de jouer sur des cartes plus grandes.
Sinon en fin de partie est-ce que vous ne trouvez pas que l'IA joue bizarrement : l'ordi développe piquiers et arquebusiers alors qu'il vient de passer à l'air moderne, en plus après m'avoir bien attaqué il ne fait plus que me proposer un accord de libre passage alors qu'il pourrait me détruire facilement (option de victoire uniquement militaire).
Je n'ai pas installé des différents patchs est-ce que ça pourrait venir de là?
Voilà enfin ce week j'ai réussi à modifier la musique que je trouvais trop limitée (1 civ = 1 type de musique par région). Mais c'est assez dangereux, à un moment je n'avais plus de musique du tout! L'angoisse! ???

Oui l'I.A. à des comportements bizarre, les patchs commencent à corriger mais c'est loin d'être encore complètement corrigé.

Le dernier patch en corrige un peu, mais pas tout, il en faudra plusieurs des patchs pour corriger, améliorer et, équilibrer les améliorations faites sur l'I.A.

Ce qui normal car pour un jeu complexe de ce style mais qui n'est pas normal quand on lis que l'I.A. est comparable à un joueur humain, ou encore qu'elle est bien meilleur que celle de Civilization IV etc... ::)
Je dis cela, mais bon je préfère quand même les bêtises de l'I.A. de Civ V au sentiment de triche de celle de Civ IV ;D

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Civilization V / Re : Installer Civilization 5 sur deux PC
« le: 24 Oct 2010 à 18:12 »
Bonjour !
J'ai rencontré un petit souci avec steam, en effet, j'ai installé Civilization 5 sur un de mes ordinateurs et j'aurais aimé, avec le même Cd, pouvoir l'installer sur un autre ordinateur de la maison, afin de pouvoir jouer en réseau.
Seulement, lorsque je l'installe sur l'autre ordinateur, un message de Steam apparait et me dit que l'installation du jeu est impossible étant donné que le Cd à déjà était installé sur un autre PC.
Auriez vous une idée afin d'installer le jeu sans passer par Steam ? Ou pour simplement pouvoir l'installer sur deux ordinateurs ?
     MERCI !   ::)

Salut  :-*
As tu essayer en fermant Steam sur le premier PC ?


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Civilization V / Re : Les mises à jour du jeu
« le: 22 Oct 2010 à 17:36 »
Patch 1.0.0.62 de 30Mo (ou 64Mo suivant votre version) en ce Vendredi 22 Oct. 2010 :-*

Attention Bug du patch pour ceux qui ont la version Deluxe :
- Impossible de recharger les anciennes sauvegardes (faites avant le patch).


UI

* Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
* Aircraft banner corrections - now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
* Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
* Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
* Added option to disable auto-unit cycling.
* Fix for full-screen game when running dual monitors. Previously, the curser could scroll off the "open" side, and not be able to scroll the map in that direction.
* Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
* Rounded out financial information in the Economic Overview screen.
Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
* Auto-populate save menu with save file name
* Allow selection of other cities by hex from within the city screen
* Added detailed trade route info to Economic Overview screen
* Added new tab to the Economic Overview Screen: "Resources & Happiness."
* Added option to activate the mp score list in single player (for "always up" score similar to Civ IV.)
* The Annex/Puppet/Raze popup now indicates how much extra Unhappiness will be assumed with each action.
* If there are less than 5 buildings still needed to construct a National Wonder, the production popup tool-tip now lists which cities lack them.
* Added Yield & Culture tool-tip info to the production popup.
* Tweak information on the Global Politics tab in the Diplomacy Overview screen.


MODDING

* Category list now displays correctly
* "Installed" panel now displays ALL versions of a mod but prevents the user from enabling multiple versions.

GAMEPLAY

* Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don't change what you decide was best for a plot).
* Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
* Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
* Economy - Increased city wealth setting to 25%
* Economy - Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
* Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
* Trade - Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
* City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
* Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
* Military - Fix for Minuteman movement.
* Military - Correct promotions for "archer-like" units (horse archers, chariots).
* Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
* Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
* Balance - Engineers +1 hammer
* Balance - Disbanding units now provides only 10% of their production cost in gold.
* Request - Enable "one more turn" button if you lose, but are still alive.


AI

* Military - Better handling of unit need (navy vs land, etc.).
* Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
* Military - Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
* Diplomacy - AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
* Diplomacy - Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
* City - City specialization and city focus improvements.
* City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
* Workers - Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
* Workers - Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.
* City - Make sure Puppets don't construct buildings that require Resources.
* City - Add a Puppet city strategy that turns off training buildings and emphasizes gold.
* Military - Defensive tactical AI update. When you are at war and threatening an enemy city, the AI will better utilize the garrison, as well as the surrounding terrain in defense of the target city.


MULTIPLAYER

* Exploit - Fix for gifting unit exploit
* Chat - Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
* Deals - Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed


MISC

* Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
* Save/Load - Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
* Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
* Map - Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the "glowing red orbs" seen on the map are an indicator of this).
* Map - Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
* Strategic View - Crash fix for units rendering in background.
* Strategic View - Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
* Eyefinity - Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
* Tutorials - Many tutorial tweaks and adjustments.
* Multiple crash fixes.
* Taller than wide map crash fix.

Toujours pas de PBEM, de Hot-Seat ni de Pitboss >:(

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Normalement (je dis normalement car des fois c'est pas toujours pris en compte ou ca ne l'est qu'au bout de deux/trois fois  >:( )

Bon après retest ça n'as pas l'air de fonctionner en fait. :(
Ou il y a autre chose à faire aussi car il me semblais bien avoir réussi à forcer ce genre de préférences lors de ma première installation.

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Civilization V / Re : Re : Questions/Réponses Générales
« le: 20 Oct 2010 à 12:19 »
Petite question con du jour :

Comment faire en multi pour cibler une case aux autres joueurs. C'était possible sur civ IV en cliquant sur une icône et en cliquant ensuite sur une case mais j'ai pas trouvé le moyen de le faire sur civ V

J'espère qu'ils ont pas viré l'option car c'était vraiment pratique !

Merci d'avance !

Pas encore testé mais si tu ne trouve pas c'est certainement qu'ils ont l'oublié comme beaucoup d'autres options pourtant si utiles et existantes dans Civ IV dés sa sortie du jeu ::)

26
Civilization V / Re : Re : Questions/Réponses Générales
« le: 19 Oct 2010 à 19:13 »
Comment faire pour garder en mémoire des caractéristiques données sur l'écran d"options avancées"?
A chaque fois on retombe sur les standards : type de carte "continents", taille "petite", niveau du joueur "colon", etc...
Est-ce qu'il est possible de paramétrer ceci?

Normalement (je dis normalement car des fois c'est pas toujours pris en compte ou ca ne l'est qu'au bout de deux/trois fois  >:( )
Dans  Mes Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\

Code: (config.ini) [Sélectionner]
; Handicap for quick play
QuickHandicap = HANDICAP_CHIEFTAIN
HANDICAP_SETTLER / HANDICAP_CHIEFTAIN / HANDICAP_WARLORD / HANDICAP_PRINCE / HANDICAP_KING / HANDICAP_EMPEROR / HANDICAP_IMMORTAL / HANDICAP_DEITY


Code: (config.ini) [Sélectionner]
; Worldsize options are WORLDSIZE_DUEL/WORLDSIZE_TINY/WORLDSIZE_SMALL/WORLDSIZE_STANDARD/WORLDSIZE_LARGE/WORLDSIZE_HUGE
WorldSize = WORLDSIZE_DUEL

; Climate options are CLIMATE_ARID/CLIMATE_TEMPERATE/CLIMATE_TROPICAL
Climate = CLIMATE_TEMPERATE

; Sealevel options are SEALEVEL_LOW/SEALEVEL_MEDIUM/SEALEVEL_HIGH
SeaLevel = SEALEVEL_MEDIUM

; Era options are ERA_ANCIENT/ERA_CLASSICAL/ERA_MEDIEVAL/ERA_RENAISSANCE/ERA_INDUSTRIAL/ERA_MODERN
Era = ERA_ANCIENT

; GameSpeed options are GAMESPEED_QUICK/GAMESPEED_STANDARD/GAMESPEED_EPIC/GAMESPEED_MARATHON
GameSpeed = GAMESPEED_STANDARD

; Victory Conditions
VictoryConditions = 11111111

; Game Options
GameOptions = EMPTY

; Max number of turns (0 for no turn limit)
MaxTurns = 0

; Allow AI in multiplayer games
EnableMultiplayerAI = 1

; GameType options are singlePlayer/spLoad
GameType = singlePlayer

; Map Script file name
Map = Assets/Maps/Continents.lua

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Civilization V / Re : Questions/Réponses Générales
« le: 19 Oct 2010 à 17:59 »
Merci pour toutes tes analyses  :-*

Plein de choses à tester en perspective  :D

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Civilization V / Re : Re : Questions/Réponses Générales
« le: 19 Oct 2010 à 12:42 »
J'ai réussi à modifier certains trucs (le nb de merveilles naturelles par exemple) mais je n'ai pas réussi à augmenter le nombre de type de luxaries! :(
Il semblerait que le monde soit d'abord découpé en région, puis qu'un nombre (8) de type de luxaries soit alloué par région.
J'ai fait pas mal d'essais et là je ne sais pas quoi faire!
HELP!!!!!!

Effectivement ca fonctionne par régions.

Je te réponds rapidement car je n'ai pas essayé de modifier le fichier mais tu peux regarder à partir de la ligne 450 :
function AssignStartingPlots:__InitLuxuryWeights()

self.luxury_region_weights[1] = { -- Tundra
{self.fur_ID, 40},
{self.whale_ID, 35},
{self.silver_ID, 15},
{self.gems_ID, 05},
{self.dye_ID, 05}, };

Il me semble que c'est le pourcentage de chance qu'une ressource apparaisse dans une région de ce type et que c'est la qu'il faudrait intervenir suivant le type de carte jouée.


C'est pas "que" la taille qui compte il parait  ;D
Je pense aussi que tu peux jouer en minuscule plutôt qu'en Duel avec les même settings (3 Civs, sans cités-états) cela fera plus de place pour les ressources.

Ce que tu peux faire aussi c'est de limiter le nombre de Travailleurs à 2 ou 3 par Civ pour tout le monde (toi et IA inclus)  ca permet de jouer des cartes de taille plus grande sans que l'I.A. ralentisse le jeu à cause d'eux. (voir ici : http://forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=94687 )

Code: (CIV5UnitClasses.xml) [Sélectionner]
<Row>
<Type>UNITCLASS_WORKER</Type>
<Description>TXT_KEY_UNIT_WORKER</Description>
<DefaultUnit>UNIT_WORKER</DefaultUnit>
<MaxPlayerInstances>2</MaxPlayerInstances>
</Row>
La construction d'un travailleur n'est possible que si l'on en possède moins de deux.
( par contre on peut en voler aux autres pour en avoir 3 ou plus )

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Civilization V / DLC : Babyloniens et Mongols
« le: 19 Oct 2010 à 11:43 »
Une nouvelle Civ (DLC Gratuit) à venir en plus de l'Empire Babylonien.


Le DLC de la Civ Babylone sera en vente au prix de 4,99 US$ à partir du 25 octobre pour ceux qui ne possèdent pas la version Deluxe

Et une Nouvelle Civ voir le jour : Empire Mongol  en tant que DLC gratuit.



L'empire Mongol avec comme dirigeant : Gengis Khan


Citation de: Caractéristique : Terreur mongole.
+30% de force contre les cités-états (villes et unités).
+1 PM (Points de Mouvement) pour les unités montés.

Citation de: Unité Unique 1 : Keshik mongol
Le Keshik est une unité exclusive aux Mongols remplaçant le chevalier et disponible à la Renaissance. Le Keshik dispose d'une puissante attaque à distance et d'une vitesse de déplacement supérieure (5 points en tout), ce qui lui permet d'attaquer ses cibles et de s'éloigner rapidement pour se mettre hors de danger. Il reçoit également des promotions deux fois plus vite que les autres unités, et fournit deux fois plus de points de général illustre. Ces guerriers montés permettent à Gengis de contrôler les plaines ouvertes.

Citation de: Unité Unique 2 : Khan mongol
Le Khan est un personnage illustre exclusif aux Mongols qui remplace le général illustre standard. Il dispose des mêmes bonus en combat, mais il se déplace aussi vite que le Keshik (5 points par tour) et peut soigner les unités adjacentes à hauteur de 2 PV supplémentaires par tour. Ce général amélioré fait en sorte que ses unités de cavalerie soient toujours prêtes au combat.


Scénario inclus : L'ascension de l'Empire mongol


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Civilization V / Re : Création d'un mod qui déchire
« le: 18 Oct 2010 à 11:48 »
Je peux certainement aider un peu pour le codage ;) et mettre une section cachée ou privée pour son développement au besoin.


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