Auteur Sujet: Dossier From Dust dans Joystick n°239.  (Lu 9588 fois)

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Dossier From Dust dans Joystick n°239.
« le: 08 Fév 2011 à 19:00 »
FROM DUST : DIEU HABITE MONTPELLIER


From Dust... Un nom évocateur qui m'a pincé les oreilles pour la première fois un midi, à la pizzeria du coin, dans la bouche à moitié pleine de Savonfou. Faut dire que le monsieur ne ferme pas la bouche quand il mange, surtout pas quand il vous parle du prochain jeu d'Éric Chahi, un homme qui, avec Jules Verne, a bercé les années pubères de notre cher collègue. Savonfou m'a ensuite parlé de « God game », de la passion du créateur français pour les volcans et de la technologie incroyable développée pour From Dust. Le problème avec Savonfou, c'est qu'on ne sait jamais à quoi s'attendre : Éric Chahi trônait-il vraiment à la tête de ce projet ? Ne confondait-il pas avec Éric Cahil, son voisin peintre en bâtiment ? Et savait-il que le God game était un genre disparu depuis des millénaires ? Toujours est-il qu'il avait réussi son coup. Aussi insupportable qu'un Savonfou excité puisse être, il avait attisé ma curiosité et celle de toute la rédaction.
Quelques mois plus tard, GamesCom de Cologne. From Dust se remontre, paré de ses plus beaux atours. Ce jeu est atypique, intriguant, séduisant. Pas si étonnant au vu du pedigree de son maître architecte, Éric Chahi, une des figures emblématiques du jeu vidéo, pères des Another World et autres Heart of Darkness. Mais From Dust en couverture de Joystick, quand même... Un jeu qui sera exclusivement vendu par la voie digitale, et qui est développée par une équipe qui se compte sur les deux doigts de deux mains ? Bah, pourquoi pas. Après tout, il y a un adage qui dit : « Le soir, tous les crocodiles sont gris ». Et si vous vous demandez quel est le rapport avec ce qui précède, je vous conseille de vous poser fissa sur votre canapé, et de lire attentivement la suite.

HEURE 0 : Sundin rencontre Éric Chahi. Nous sommes tout début 2011. Savonfou ayant les deux rotules brisées (selon la version officielle, il serait tombé dans les escaliers), c'est votre serviteur qui aura le privilège de visiter les studios montpelliérains d'Ubisoft. Éric Chahi m'accueille détendu, souriant, et me conduit sans atermoiements vers une salle de test. Un peu plâtre, à se gaver de raviolis en boîte. Tans pis. Le Creative Director est accompagné de Guillaume Brunier, Producer de son état. Sur un écran, From Dust ronronne déjà. S’ensuit une courte présentation du concept : dans From Dust, le joueur tient la destinée d’un peuple entre ses mains, un peuple primitif qui a perdu les traces de son passé. « From Dust est une quête vers les origines de sa tribu », nous explique Éric Chahi. Dans chacune des cartes créées par les équipes de développement (13, pour le moment), la tribu doit s’accaparer des totems pour construire un village, puis trouver une porte de sortie vers le prochain niveau. Mais attention, il n’est pas question de « toucher » aux hommes. Dans From Dust, le joueur ne manipule que « le souffle » de sa tribu, sorte d’outil magique lui permettant de refondre le terrain à sa guise, de changer le cours des mers, de modifier les reliefs, de faire ou de défaire les montagnes les plus abruptes. U n point de vue original qui, dans un tout autre style, rappelle un peu eXperience 112 de Nicolas Delaye. Mais ici, le personnage principal est la nature. Et nous, le dieu capable de la bouleverser (même si, on le verra plus loin, elle nous bouleversera aussi). « C’est en ça que From Dust a un côté God game, précise Guillaume Brunier, mais en réalité, on pourrait aussi le concevoir comme un Puzzle game systémique ».

HEURE 1 : Éric Chahi joue à From Dust. Pour cette première carte, la toute première du titre, un tuto qui a pour mission de familiariser le joueur avec les contrôles et l’univers, c’est Éric Chahi qui prend les commandes. Le monsieur est fier : « La telle vit ». Dans ses mains, l’expérience paraît grisante : l’interface est épurée, le rendu visuel est superbe, avec des environnements super-soignés, «  à la fois arides et maritimes, mais avec des espèces végétales très typées ». Il est possible de manipuler à peu près n’importe quoi : l’eau, le sable, les arbres (dotés de capacités spéciales). L’idée est née en 2005. Éric Chahi, passionné par les volcans (voir par ailleurs) voulait «  créer un jeu où la géologie avait une place cruciale. Je pensais surtout à l’importance de l’érosion, j’avais même codé une esquisse d’écoulement (rires), qui montrait bien le côté vivant du terrain ». Nourri de Populous et de Rez (« pour la connexion permanente entre le gameplay et la musique », dira le créateur), le concept est présenté en 2006 à Ubisoft, convaincu. Le travail d’équipe commence en 2008. Plus tard, Éric Chahi précisera qu’au fil du développement, From Dust a bien changé : « Si le postulat initial se basait également sur une idée d’érosion très forte et un monde en mouvement, il était beaucoup plus centré sur les hommes ». À Guillaume Brunier d’enchaîner : « Il n’y avait pas de réelles interactions avec le terrain, ça passait pas les hommes, et ç’en devenait beaucoup plus laborieux. En testant, on s’est aperçu qu’on prenait un réel plaisir à jouer avec le terrain ». Il y a un an et demi, l’équipe de dev’ enclenche alors un virage à 90 degrés, bien aidée par les possibilités technos du moteur maison (le Lyn, voir par ailleurs), et rapproche ainsi From Dust d’un God game. Par une petite pirouette du nom de « souffle de la tribu », Éric Chahi et son équipe proposent dorénavant au joueur de penser terrain et exclusivement terrain. Les membres de la tribu seront autonomes, mais attention, ils resteront néanmoins un élément central du jeu, et l’objectif se veut très clair : amener ses hommes à peuples chaque île, à trouver une porte de sortie, et à découvrir leurs origines (Éric Chahi parlera « d’attachement narratif »).

HEURE 2 : Sundin joue à From Dust. Je suis le premier journaliste à essayer From Dust. J’ai un pad en main, mais From Dust tourne sur PC, et tourne bien. Il sera bien entendu possible de jouer à la souris (même préférable, si vous voulez mon avis). L’île sur laquelle se trouve ma tribu est accueillante, colorée, chatoyante même. Aucune menace à l’horizon. Le premier totem est à deux pas de mes hommes qui, via une simple pression au niveau du totem, bâtissent aussitôt leur camp. Une végétation luxuriante habite dorénavant mon pré. Faire pousser la végétation sur toute la carte est d’ailleurs un de mes objectifs secondaire, qui m’octroiera renseignements sur ma tribu et les dangers qui l’entourent (Laurent Genefort, écrivain de S-F a participé à cette « encyclopédie »). La végétation a aussi cet intérêt qu’elle marque la progression dans le niveau, « c’est un signal pour le joueur », nous dit Guillaume Brunier. L’accession au second totem est barrée par la présence d’un cours d’eau séparant les deux îles. Je procède par essais erreurs, tâtonne un peu en tentant de drainer la rivière (avec la gâchette gauche), puis décide de puiser le sable sur une île voisine (même procédé, avec la gâchette gauche) pour la déverser sur cette même rivière (avec la gâchette droite). Une petite colline se dresse, qui permet à mes hommes (contrôlés par l’IA) d’accéder au second totem. Je réitère le procédé pour arriver à la mystérieuse porte de sortie, mais cette fois, en bloquant l’eau à sa source, avec du sable à même l’embouchure de la cascade. Inventif, on peut l’être de milles manières dans From Dust. Admiratif, aussi. « Le monde évolue avec nos actes », nous dit Éric Chahi. « Lentement, la terre se façonne sous nos doigts. Il y a un réel plaisir à s’approprier l’environnement ». Le monsieur vise juste. En outre, rien n’empêche de s’amuser un peu avant de passer à un autre niveau. « Les gens peuvent se fixer leurs propres objectifs, nous précise Guillaume Brunier. S’ils veulent ériger un village (NB : un totem colonisé peut aussi être déplacé, dans un lieu plus sûr par exemple) sur la plus haute montagne qu’ils viennent de créer, c’est possible ». Troisième carte : toujours aussi séduisante, de prime abord. Malheureusement, on m’annonce qu’un tsunami guette ma tribu. On m’indique même qu’il ne va pas tarder. J’apprends alors que ma tribu peut s’en prémunir en capturant un savoir ancien déposé sur une pierre. Même problématique que précédemment : un cours d’eau, puissant cette fois, m’empêche d’aller ausculter la dite pierre. Je draine du sable, je draine du sable, mais à cause d’un mélange de malchance incroyable et de l’inefficacité de ma stratégie, la puissance de l’eau défait, essais après essais, mes maigres fondations. Quelques minutes plus tard, le tsunami emportera ma tribu Ad Patres. Game Over. « Chaque environnement a sa propre logique, déclare Éric Chahi, et chaque niveau aura ses propres contraintes (de temps, de timing, de quantité de matière à modeler…)». Je m’y recolle, et malgré une stratégie encore une fois assez bourrine (mettre du sable encore et encore sur le cours d’eau), je parviens à remplir mes objectifs. Si j’avais été un peu plus judicieux, j’aurais pu détourner le cours d’eau de son lit originel et recréer un nouvel itinéraire. Le passage aurait alors été asséché, et ma tribu aurait pu se déplacer en toute quiétude.

HEURE 3 : From Dust en a sous le capot. Sous son visage de petit jeu bac à sable/démo technologique pour chômeur passionné de terraforming, From Dust cache pourtant bien plus. Les cartes passent, les durées s’allongent (30 à 40 minutes), les contraintes et les possibilités se multiplient, si bien que j’ai vu  de mes yeux Éric Chahi stresser devant son propre jeu à l’idée de ne pas arriver à sauver sa tribu d’un tsunami. Donner des émotions était un autre des enjeux des équipes Montpelliéraines. Cela passera par la musique, directement connectée au gameplay, par les voix, par les comportements de groupes ou par une multitude de petites choses, comme les fumerolles au contact de l’eau et de la lave. « Un détail qui a augmenté l’emprise du jeu sur ma personne », raconte en souriant Guillaume Brunier. Toujours est-il, comme je le soulignais juste au-dessus, que les possibilités se multiplient rapidement. « Un vrai casse-tête pour canaliser l’expérience en termes de design », nous dit le Producer. Par exemple, vous aurez bientôt la possibilité de figer l’eau, ou même la lave, pendant un cours laps de temps (ces pouvoirs sont liés à la colonisation des totems). Vous découvrirez également des arbres variés, aux capacités diverses : des arbres de feu, des arbres à eau, des arbres détonants (qui creusent le sol). Il s’agira de « trouver les ingrédients qui vont bien ensemble », précise Éric Chahi. Et de les combiner intelligemment, bien entendu. On peut même imaginer que le champ des possibles ira au-delà des habitudes des développeurs Montpelliérains. Guillaume Brunier nous raconte d’ailleurs comment ils ont trouvé, un peu par hasard, qu’il était possible de « faire bouger » ses hommes plus rapidement que par la voie traditionnelle (la marche) : en leur balançant une demi-douzaine de camions-citernes d’eau sur la poire !

HEURE 4 : Un OVNI est en approche. Guillaume Brunier et Éric Chahi ne s’en cachent pas : « On fait quelque chose d’assez artisanal », dit le premier. « On a même un côté un peu bricole », rigole le second. Moi, From Dust ne m’a pas franchement fait rigoler. Il m’a plutôt conquis. J’y ai vu une expérience contemplative un peu onirique, mais également un challenge intéressant basé dans un univers « tribal mais décalé par rapport à ce qu’on connait », dixit mes interlocuteurs. From Dust est donc un projet terriblement atypique, et en ça, il a déjà remporté une première bataille. Maintenant, soyons honnêtes, la guerre se jouera sur de nombreux autres fronts : la complexité des puzzles plus avancés, la qualité du lien avec sa tribu, et plus simplement, la variété des situations. From Dust a donc encore beaucoup à prouver, mais de cette première grosse prise de contact, Joystick en a gardé que du très, très bon.

SUNDIN



PS : pas d'images car mon scanner m'a lâché depuis un bout de temps.

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Re : Dossier From Dust dans Joystick n°239.
« Réponse #1 le: 07 Mar 2011 à 18:10 »
Bien dommage  :(

 

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